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  • Foto del escritorArtelúdica Pringles

PARCHIS

Actualizado: 25 ago 2020

Su origen es indio y data del año 1570. Fue creado por Akbar el Grande, quien llamó al juego "Parchís". Dependiendo del país, también se lo conoce como Ludo.


¿Cuál es el objetivo del juego?

Ser el primero/a en meter tus 4 fichas en la meta.

¿Qué se necesita para jugar?

Necesitarás un tablero, un dado y 16 fichas (4 por cada color). Podés hacer el tablero en casa, siguiendo este esquema





¡Comencemos a jugar!

Comienza la partida: Todos los jugadores tiran el dado para ver quien saca la puntuación más alta, que será el que elija color de fichas y empiece tirando en la partida. Después de manera correlativa eligen color el resto de jugadores.

• Los jugadores empiezan la partida con las 4 fichas en su casilla de casa.

• El primer jugador en tirar el dado es el que ha obtenido la puntuación más alta. Le siguen el resto de oponentes, en el sentido que siguen las agujas del reloj.

• Tendrás que obtener un 5 para poder sacar las fichas de casa y poder comenzar a moverte por el tablero. Si no sale esta cifra, no podrás hacer nada y pasa tu turno. Cuándo puedes salir de casa: Si te sale un 5, sacas una ficha. Siempre que tengas fichas en casa y al tirar los dados salga un 5, tendrás que sacar ficha de casa obligatoriamente.


Situaciones especiales que se pueden dar a la hora de sacar las fichas de casa:

• Que tengas en tu casilla de salida 2 fichas tuyas : tendrás que mover una de las dos para poder sacar otra.

• Que tengas una ficha propia y otra de un oponente: sacas ficha, te comes la de tu oponente y avanzas 20 casillas en el tablero con la ficha que quieras.

• Que tengas 2 fichas de tus oponentes: sacas ficha de casa, te comes la última que ha llegado y cuentas 20.

• Que tengas en la casilla de salida 1 ficha tuya o de un oponente: sacas ficha y formas puente.


Movimientos por el tablero:


• En el momento en el que sacas 1 ficha de casa, ya puedes moverte por el tablero.

• Si tiras el dado y te sale 6, mueves y vuelves a tirar.

• Si te salen 3 seises seguidos, la última ficha con la que has movido se va a casa (salvo que dicha ficha esté en las casillas finales o en meta, entonces no pasaría nada).

• Si al mover tu ficha caes en la misma casilla que la de un oponente, le comes su ficha y cuentas 20, es decir, avanzas 20 casillas por el tablero, con la ficha que quieras, siempre que no esté en casa, en las casillas finales o en meta.

• Si comes una ficha y no puedes contar 20 en ese momento, (porque tienes el resto de fichas en casa, en las casillas de llegada, en meta o estás detrás de un puente) no podrás hacerlo después.

• Si coincides en una casilla segura con una ficha tuya, formas un puente y las fichas que vengan detrás (aunque sean tuyas) no podrán pasar hasta que ese puente se abra. • Abrir puente: se puede abrir cuando los jugadores quieran, pero aquel jugador que tenga un puente en el tablero y al tirar los dados saque un 6, estará obligado a hacerlo.


Finalizando la partida:

• En el momento que las fichas vayan entrando en las casillas de llegada de su color, están en zona segura, no pueden ser comidas ni volver a casa.

• Para meter las fichas en la meta tienes que sacar la cifra exacta. Si no sale, puedes rebotar en la casilla de meta y retroceder por las 7 casillas de llegada, sin salir de ellas, las veces que quieras, hasta que obtengas la cifra que necesitas. Es en la única parte del tablero donde se puede retroceder.


Casillas importantes:



1. Casa: son las 4 casillas cuadradas del tablero, una para cada jugador. Aquí se colocan las 4 fichas del mismo color para iniciar la partida, se tira el dado y vuelven las fichas que te han comido tus oponentes.

2. Seguras: hay 12 casillas seguras en el tablero, también denominados "seguros". Se diferencian del resto por el círculo central (blanco o de color). Aquí ni podrás comer ni ser comido.

3. De salida: de las 12 casillas seguras, 4 son también de salida. Cada una es de un color, una para cada jugador. Cada vez que un jugador saca 1 ficha de casa al obtener un 5 en el dado, la coloca en la casilla de salida que tiene su color, y a partir de aquí comenzará a contar por el resto del tablero. Es también un seguro, por lo que ni podrás comer ni ser comido, salvo en un caso: cuando una ficha coincide con otra en la casilla de salida de un oponente. Si ese oponente obtiene un 5 y saca ficha de casa, se comerá la última que haya llegado a su casilla de salida (siempre que no sea la suya).

4. De llegada: son 7 casillas por cada jugador, forman los 4 pasillos centrales que conducen a la meta y son cada uno de un color. Solo podrán entrar en estas casillas los jugadores con las fichas del mismo color. En estas casillas se puede avanzar y retroceder hasta que el jugador saque la cifra exacta para meter la ficha en la meta. No se puede salir de los pasillos de llegada, ni ser comido. Es en el único sitio donde al sacar 3 veces seguidas 6, la ficha no vuelve a


casa.

5. Meta: son 4 triángulos, ubicados en la zona central del tablero, cada una de un color. Es la única casilla del tablero (junto con casa) donde podrán coincidir más de 2 fichas juntas. Cuando un jugador mete una ficha en la casilla de meta, avanza 10 casillas con otra de sus fichas. Cuando una ficha está en la meta, ya no puede salir. Si el jugador mete las 4 fichas en esta casilla, ha ganado el juego.

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Tablero Parchis
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